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 Système de combat

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Francis
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MessageSujet: Système de combat   Dim 5 Avr - 20:52



« Système de combat »
Règles & Modèles.



-Système de niveau & points de compétence-
 
Le système de niveau se définit de la façon suivante :
 
Attaque, Défense, Vitesse sont des caractéristiques primaires. Durabilité & Magie sont des caractéristiques secondaires.
 
L’attaque définit les dégâts contre l’adversaire.
La défense définit les dégats amortis par l’allié.
La vitesse définit sa priorité d'attaque par rapport à l'adversaire.
La durabilité définit la vie.
Et la magie la possibilité d’utiliser des capacités spéciales. 
 
A chaque niveau passé, 5 points de compétence (PC) sont accordés pour les caractéristiques primaires et 10 pour les caractéristiques secondaires. Ils sont répartissables à loisir sur la fiche de personnage et ne peuvent être réattribué, sauf dans certains cas.
 
Ces 15 PC peuvent également être dépensés dans des compétences spéciales, permettant de débloquer des dés par la suite.
Le dé de soin, coûtant un totale de 20 PC, le dé d’esquive coûtant 20 PC, le dé de garde coûtant 20 PC le dé d’immobilisation doutant 20 PC. Le dé de pouvoir faible coûtant 10 PC, le dé de pouvoir moyen coûtant 15 PC & le dé de pouvoir puissant coûtant 20 PC.
Tous ces dès ne vous seront pas forcément facturés. En effet chaque joueur possède, selon sa magie, un pouvoir bien particulier qui lui permettra de débloquer d’office l’un de ces dès.
 
Il existe 5 types de mages :
 
Les magies offensives débloquent obligatoirement le dé pouvoir faible.
Les magies défensives débloquent obligatoirement  le dé de garde.
Les magies saboteuses débloquent obligatoirement le dé d’immobilisation.
Les magies curatives débloquent obligatoirement le dé de soin.
Les magies d'invocations débloquent obligatoirement le dé d'invocation.
Les magies polyvalentes & inclassables (c’est-à-dire celles qui entrent dans deux catégories ou plus ou dans aucune d’entre elle) choisissent le dé de départ de leur choix.
 
-S’équiper-
 
Les pièces d’équipements sont part intégrantes du combat. Sans, votre personnage n’ira pas loin. Les pièces d’équipements s’achètent dans les boutiques spécialisées. Il s’agit également de récompense de tournois ou de cadeaux de PNJ.
Les pièces d’équipements se répartissent de la façon suivante.
 
Main gauche
Main droite
Consommables
Tenue
Accessoires
 
Main gauche & main droite peuvent accueillir arme et bouclier. Attention une arme à deux mains occupe la main droite et la main gauche.
Le slot accessoires est le seul extensible. Au départ vous pouvez mettre deux accessoires. A vous d’augmenter ce nombre avec des objets spéciaux tels que des sacs.
Certaines pièces d’équipements offrent l’accès à certains dés. Un bouclier offre l’accès au dé garde par exemple.
S’équiper de consommables rend disponible le dé consommables.
Certains équipements ne sont pas accessibles pour tous les types de magie.
 
-Système de combat-
 
Le système de combat est un système de tour par tour. A chaque tour, le joueur choisit ses actions et les écrit en conséquence avec les dés de son choix.
Les dés de départ sont les suivants :
Attaque - Attaque simple.
Consommables - Utiliser un consommable acheté en magasin.
 
Vous débloquez ensuite les dés suivants :
Soin - Permet de restaurer des PVs.
Garde - Permet de se mettre en garde et de doubler sa défense au prochain tour.
Esquive - Permet de lancer le dé esquive lorsque l’adversaire vous attaque avec une attaque simple, vous faisant éviter ou non son offensive.
Immobilisation - Agit comme une attaque simple aux dégâts divisés par deux empêchant l’adversaire d’agir au prochain tour. La garde rend l’immobilisation impossible.
Pouvoir - Faible moyen & puissant, permette d’utiliser un multiplicateur qui augmente de 15% (15 pts), 30% (30 pts) et 50% (50 pts) son attaque.
Les calculs sont les suivants : Attaque allié – défense ennemi = dégâts reçus.
Soin = Nombre de pts magie utilisés. (Si on utilise 50pts de magie, on récupère 50PVs)
La vitesse définie également l'ordre de passage.
 
-A l'inscription-
 
Des actions comme l’inscription vous offrent des points de compétences. Lorsque vous vous inscrivez vous devez répartir librement un certain nombre de points. Tout le monde commence -même ceux au niveau 1- avec un minimum de 30 points de compétences (10 primaires & 20 secondaires).
Si vous êtes niveau 10, vous aurez donc vos 150PCs (15x10) + les 30 PCs de l'inscription.
 
-Limitation des matchs-
 
Les matchs sont limités afin d’éviter un surplus de confrontations par un système visant à récompenser les joueurs les plus actifs.
L’inscription vous offre un total de trois coupons, un coupon permettant d’engager un combat. Pour gagner des coupons supplémentaires, il faut terminer des rps. Un rp terminé = un coupon. Cumulable à volonté. On ne peut cependant faire qu’un combat à la fois, par personne.
Les matchs de tournois ne nécessitent également des coupons. Le nombre est variable selon le prestige du tournoi.

-Autres-

Utiliser un dé invocation coûte 30 points de magie. Ensuite, il faut utiliser l’équivalent du niveau de la créature divisé par 2 par tour pour le maintenir sur le champ de bataille.
 
Les invocateurs devront se munir de plus d’une fiche technique. En effet, chaque invocation aura un niveau propre et ses propres statistiques (donc ses propres points de stats, ses propres dès et ses propres techniques). Pour gagner des niveaux, une invocation doit faire son apparition dans un post rp. L’invocateur peut également sacrifier des points de stats pour les transformer en point d’expérience pour une de ses créatures.(L’inverse n’est pas faisable).
 
Les invocations ne possèdent pas d’équipement !
La compétence passive devra être choisie parmi une liste fournie par le staff. Vous ne pouvez pas inventer votre compétence passive, si vous avez des idées vous pouvez cependant les soumettre dans le sujet des idées. Certaines magies, comme celles des dragons slayers, vous imposent une compétence passive. Un personnage, qu’importe son niveau, ne peut en avoir qu’une seule. Elle définit des traits spéciaux comme l’insensibilité à un élément et offre un avantage confortable parfois en combat. 

Compétences passives:
 

créée par Matrona



Dernière édition par Storm Trooper le Ven 17 Avr - 14:35, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Système de combat   Dim 5 Avr - 21:03

Le membre 'Storm Trooper' a effectué l'action suivante : Lancer de dés

#1 'Pouvoir • Faible' :


--------------------------------

#2 'Pouvoir • Moyen' :


--------------------------------

#3 'Pouvoir • Puissant' :


--------------------------------

#4 'Attaque ' :


--------------------------------

#5 'Esquive' :


--------------------------------

#6 'Garde' :


--------------------------------

#7 'Consommables' :


--------------------------------

#8 'Immobilisation' :


--------------------------------

#9 'Invocation' :


--------------------------------

#10 'Soin' :
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MessageSujet: Re: Système de combat   Dim 5 Avr - 22:01





► Statistiques_____
vit : 15 (+20) 35 dura : 80 (+0) 80
att : 50 (+5) 55mag : 70 (+35) 105
déf : 30 (+0) 30



Dé pouvoir faible (0)
Compétences associées :
- Surchauffe
- Frappe astrale

Dé pouvoir moyen (15)
Compétences associées :
- Irruption solaire

Dé soin (20)
Compétences associées :
- Revigoration solaire

Dé garde (20)
Compétences associées :
- Garde astrale




Main droite
Emplacement pris
Main gauche
- Sceptre impérial (Deux mains) | +5 atk +15 mag
Tenue
- Robe de mage solaire | +20 mag
Accessoire(s)(2)
- Sandales d’Hermès (Deux emplacements) |+20vit
Consommable(s)            
– Breuvage des héros | +50% atk & def pdt 1 tour.




CHARLES
Lvl 20 • Mage offensif • Économe • FT (x)



Dernière édition par Storm Trooper le Dim 5 Avr - 22:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Système de combat   Dim 5 Avr - 22:14





► Statistiques_____
vit : 30 (+5) 35 dura : 85 (+0) 85
att : 35 (+15) 50mag : 85 (+15) 100
déf : 30 (+10) 40



Dé pouvoir faible (0)
Compétences associées :
- Tirs en rafale
- L'Assommoir

Dé pouvoir moyen (15)
Compétences associées :
- Sniper

Dé pouvoir puissant (20)
Compétences associées :
- Châtiment de la grosse Berta.

Dé esquive (0)
Compétences associées :
- Magie du spandex




Main droite
Emplacement pris
Main gauche
- La grosse Berta (Deux mains) | +15 atk +5 mag
Tenue
- Combinaison en spandex | dé esquive +5 vit
Accessoire(s)(2)
- Chargeurs | +10mag
- Kevlar | +10 def

Consommable(s)            
– Mountain Dew | +50% vit & atk pdt 1 tour.




WANDA
Lvl 20 • Mage offensive • Ultime assaut • FT (x)

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